インテル、"スティル・ウェイク・ザ・ディープ "への没入を支援 

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一人称視点のホラーゲーム それでも深海は目覚める は、英国ブライトンを拠点とする新進気鋭のスタジオ、チャイニーズ・ルームの発案である。このチームは、すでに高い評価を得ている 親愛なるエスター, 記憶喪失豚のための機械, 誰もがラプチャーに行ったそして リトル・オルフェウス.その豊かで感動的なストーリーは、BAFTA、Apple Design、DICE、GDC Choiceなど、世界中の権威あるゲーム賞を受賞している、 などなど。

それでも深海は目覚める は、その勝利の流れを引き継ぐことになりそうだ。1975年12月、沖合の石油採掘基地を舞台に、プレイヤーは元ボクサーのカズ・マクレアリーとなり、石油採掘基地で働くことになる。 ビエラD.地表の奥深く、掘削は言いようのない恐怖を解き放つ層を貫いた。本土との通信はすべて途絶えた。すべての出口がなくなる。カズは生き残るための不可能とも思える戦いに巻き込まれる。 


エグゼクティブ・プロデューサーのブルーノ・ジュリアンは、このゲームは "よく書かれたストーリー、リアルで人間味のあるキャラクター、入り組んだミステリー "を求めるプレイヤーのためのものだと語っている。チームはプレイヤーに、快適な文明(1970年代なので携帯電話)から遠く離れた、怖くて独創的な舞台を体験してもらいたかった。「リグは)私たちが語りたかった物語のための素晴らしいセットアップです」とジュリアンは断言した。"私たちのインスピレーション・ピッチは 消滅 ミーツ ポセイドン・アドベンチャー."つまり、彼らはオンラインシューティングゲームに「美しいホラー」という側面を求めたのである。 全滅だ、 最後の選手になることが目標 常備.それに加えて、有名な災害の人間対海洋という劇的な側面もある。 映画.

「ゲームはジェットコースターのような感動を与えるものでなければならない。「プレイヤーには、ストーリーや登場人物とのつながりを感じてもらい、カズが非日常を体験することに没頭してもらいたい。私たちのゴールは、ゲームを終えたとき、カズが彼らの中に少し残っていることです」。 

このつながりを実現するため、チームはプレイヤーの進行に合わせて環境を視覚的にも聴覚的にも進化させた。リグと海は実際のキャラクターのように感じられ、水の「重さ」さえも考慮された。チームは、真の敵役として、水はゆっくりと泳ぎ回るのが恐ろしく感じられるべきだと考えていた。しかし、重すぎると、プレーヤーの体験があまりにもフラストレーションのたまるものになってしまう。バランスが取れた。「私たちは、殺されるよりも追いかけられるほうが怖いと気づいたのです。[だから)危うく捕まりそうになって、かろうじて生き延びたという感覚をプレイヤーに与えるように、スピードを微調整したんだ。"

プレイヤー自身がその一部になったような感覚を味わえる世界を作り上げるには、スムーズで没入感のあるビジュアルクオリティが必要だ。ジュリアンは、チームがインテル® Xe スーパー・サンプリングXeSS)の統合とCPUの最適化が極めて重要だった。XeSSは、AIで強化されたアップスケーリングを使用し、高い画像忠実度でより良いパフォーマンスを可能にし、ハードウェアアクセラレーションとAIベースのアルゴリズムによって超高精細なビジュアルを提供します。すべてのゲーマーを念頭に置いて設計されたXeSS 広く利用可能なハードウェアで動作するようにロックが解除されています。

インテルはジュリアンの開発チームにXを提供した。e用SSプラグイン アンリアル・エンジン.統合が簡単なこのプラグインは、プレイヤーにより多くの設定オプションを提供し、すべてのプレイヤーがAIアップスケーリングによる画質とパフォーマンスの利点を目の当たりにすることができます。"どのプラットフォームでゲームをプレイするかに関わらず、プレイヤーに最高の体験をしてもらいたい "とジュリアンは確信している。

ゲームのリリースを間近に控え、ジュリアンはすでに未来を見据えている。「このゲームでの学びを基に、より良いゲームプレイ、より没入感、より強烈な感情を持った物語や体験を作り続けるつもりです。私たちは常に、次の試みで人々を驚かせるよう努力します。"さらなる悪寒、挑戦、そして......サプライズにご期待ください。