La economía colaborativa se vuelve divertida: Cumplir a toda costa

por Intel Gaming |

Todo el mérito es de la comunidad de mensajeros que, por las buenas o por las malas, o en scooter, ciclomotor o e-bike, nos mantienen abastecidos de artículos de primera necesidad y deliciosos alimentos. Pero otra generación lo tuvo aún más difícil... Bueno, lo tuvieron en Cumplir a toda costaun nuevo juego del estudio sueco Far Out Games.

Es 1959 y el desventurado repartidor Winston Green tiene una agenda apretada y un montón de problemas. Perseguido por un misterioso pasado, consigue un puesto en la única empresa que contrata: "We Deliver, Co". En este mundo, la carga siempre llega, pase lo que pase. Y eso ya es mucho decir cuando Winston da marcha atrás y destruye un edificio, recoge un marlín, agarra un montón de globos con suficiente gasolina como para levantar el camión del suelo o se ve amenazado por un meteorito. No se trata del típico salto de puerta. Cumplir a toda costa es una delicia altamente destructible, y el director ejecutivo de Far Out Games, Lars Olsson, atravesó las paredes de Intel Gaming Access para dejar caer lo último sobre esta alocada toma del servicio al cliente.

"El estudio se fundó en otoño de 2021", nos cuenta Olsson, "cuando Cumplir a toda costaque por aquel entonces era un proyecto escolar, llamó la atención, lo que nos animó a dar el salto y fundar el estudio. El estudio ganó el premio al mejor proyecto del año en la Sweden Game Conference de 2021, y más tarde firmó un contrato con el editor Konami en la primavera de 2023. Ahora estamos a punto de terminar nuestra primera producción con el juego Cumplir a toda costa." Y casi tiene razón: el lanzamiento se nos viene encima más rápido que una pizza de "30 minutos o es gratis": Marca en tu calendario el 22 de mayo de 2025.

 

Cumplir a toda costa está impregnado de un estilo California/Miami con acento retro, repleto de tablas de surf esparcidas, automóviles de época y flamencos gigantes de plástico. El juego sigue una perspectiva de cámara y un estilo que recuerdan a los juegos de la vieja escuela", nos cuenta Olsson. "El juego también se inspira mucho en la América de los años 50 y presenta una atmósfera envolvente de entornos, música y humor propios de la época. Por encima de todo, lo que experimentarán los jugadores es el mundo totalmente destructible, donde las acciones tienen consecuencias y los edificios se desmoronan con la física cuando los jugadores chocan contra ellos con el vehículo del jugador."

Dar marcha atrás contra un edificio sólido sólo para verlo convertirse en polvo es innegablemente satisfactorio, pero esto no es sólo un derbi de demolición. "Las misiones presentan diferentes tipos de locuras que el jugador tendrá que entregar al destinatario designado, cueste lo que cueste", explica Olsson. "Cada misión añadirá nuevas mecánicas y sorprenderá constantemente al jugador en cuanto al nivel de locura. Acción, destrucción, humor y locura... Cumplir a toda costa llevará al jugador a un viaje en el que estará absolutamente emocionado por ver qué le espera a la vuelta de la siguiente esquina, por así decirlo. Como desarrollador, a menudo pierdo la noción del tiempo mientras pruebo el juego, olvido por completo en qué se suponía que estaba trabajando y, de algún modo, acabo "accidentalmente" nivelando toda la ciudad en su lugar". Jugadores, no os preocupéis; por muy grande que sea este respaldo, Far Out Games fue capaz de sacar a su director ejecutivo del borde del abismo para tener el juego listo. 

La pasión que hay detrás de este nivel de atención procede en parte de la formación de Olsson como arquitecto. "He disfrutado mucho construyendo el mundo", admite Olsson. Su equipo también se inspira fuera del mundo de los videojuegos. "Far Out Games cuenta con un equipo de unas 14 personas. Nuestro sólido empuje y nuestra experiencia previa en los sectores de la arquitectura y el cine nos diferencian de otros desarrolladores y nos dan una perspectiva única". La empresa es un estudio de juegos joven y pequeño en el que la mayoría de las personas del equipo participan en diversos aspectos del desarrollo de juegos, en lugar de estar especializados en disciplinas estrechas."

La influencia cinematográfica queda patente no sólo en la sensación de autenticidad del escenario, sino también en la estructura narrativa del juego, centrada en Winston, nuestro atribulado protagonista. "La historia del juego está muy desarrollada", afirma Olsson. "La narración se divide en tres actos principales, cada uno de los cuales llevará al jugador cada vez más lejos en la espiral de locura que es la vida de Winston Green. Creo que una de las cosas que sorprenderá a la gente es que el mundo es realmente muy grande, y tiene muy poco de repetitivo. Hemos dedicado una enorme cantidad de tiempo a modelar y configurar cada edificio del mundo para su destrucción, con el fin de que todo sea lo más jugoso y personalizado posible."

Obviamente, desmontar cosas plantea algunos retos. "El reto de conseguir un rendimiento excelente, en un juego en el que cada activo puede estar compuesto por cientos de piezas sueltas que se pueden destruir, ha sido uno de los mayores desafíos a los que nos hemos enfrentado", afirma Olsson. "Esto ha sido algo que nos hemos visto obligados a resolver implementando multitud de optimizaciones diferentes para conseguirlo. El reto de diseñar niveles en un mundo en el que todo es destructible también ha sido un tema de conversación frecuente. Las implicaciones de esto, por supuesto, son que el jugador puede elegir tomar atajos a través de los edificios cuando quiera." 

¿Cuando quieran? Obviamente, teníamos que saber si el rendimiento marcaba la diferencia". "El rendimiento ha sido un tema importante durante toda la producción", afirma Olsson. "Nuestra gran dependencia de los sistemas de física para lograr la enorme cantidad de destrucción que tenemos somete a mucha tensión a la CPU, así que, naturalmente, la mayor parte de nuestros esfuerzos de optimización se han dirigido ahí. Sin duda, ha sido uno de los mayores retos de este proyecto. Nos decidimos muy pronto por un estilo artístico más estilizado que nos gusta mucho, lo que nos ha permitido no vernos obligados a utilizar lo último y lo mejor en tecnología de renderizado. Esto significa que también podemos obtener un rendimiento muy bueno de la GPU. Gracias a nuestros esfuerzos de optimización, los jugadores pueden esperar que el juego funcione bien en cualquier PC razonablemente moderno sin necesidad de una tarjeta gráfica de gama alta".

Son buenas noticias para los jugadores que buscan algo que llegue caliente, fresco y listo para jugar. Así que adelante, haga su pedido de Cumplir a toda costa hoy. 

Antes de la compra Cumplir a toda costa en Steam