El mundo es tu arma en Eternal Strands

por Intel Gaming |

Fans de la fantasía, tomen asiento: hay una nueva aventura entre bastidores a punto de ocupar el centro del escenario. Hebras eternas es un juego de acción, aventura y fantasía en tercera persona para un solo jugador que cuenta la historia de Brynn, una tejedora mágica que guía a su banda de tejedores de vuelta al Enclave para descubrir sus misterios. El juego está ambientado en un universo original, rico en tradiciones, personalidades pintorescas y algunos enemigos de gran tamaño que se encuentran en el filo de la navaja del sistema de combate interactivo del juego. Para saber más, Intel Gaming Access se puso su capa mágica y canalizó algo de energía bruta junto a Jeff Skalski, director de operaciones y productor ejecutivo de Yellow Brick Games.

Hebras eternas es el primer juego de Yellow Brick Studios, y no contentos con una IP original y un juego de gran envergadura, el equipo de Quebec ha decidido autoeditarse. Suena ambicioso sobre el papel, pero con su compromiso y sus habilidades de triple A, puede que lo consigan. En cualquier caso, saben lo que les gusta. "Desde el principio sabíamos lo que Hebras eternas sería. Disfrutamos construyendo mundos y la historia necesaria para que sean lugares creíbles", explica Skalski. "Nos encanta el combate y el juego sistémico, y dar a los jugadores herramientas para superar de forma creativa los retos que se les presentan de maneras no guionizadas es fundamental para nuestro enfoque".

In Hebras eternas ese enfoque se manifiesta en un sistema de combate que te permite canalizar la magia bruta en habilidades de fuego, hielo y telequinesia y utilizar el entorno a tu favor. Se pueden lanzar árboles en llamas y bloquear ataques con muros de hielo, lo cual suena genial hasta que te enfrentas a un enemigo construido como una casa. Entonces es el momento de ponerse creativo. "¿Y si el jugador pudiera manipular la temperatura para contener el aliento de un dragón o congelar las extremidades de un enemigo?", sugiere Skalski. "¿Y si todas las entidades del mundo tuvieran un peso y unas propiedades materiales que pudieran alterarse mediante interacciones? Descubrir esas posibilidades únicas de juego es el camino por el que nos aventuramos".

El creativo combate del juego es sólo una parte de la experiencia, por supuesto. "También queríamos crear un entorno que los jugadores quisieran explorar y al que quisieran escapar, y al mismo tiempo conocer a un elenco de personajes memorables por el camino", dice Skalski. "Contamos con un alegre elenco de personajes con voces en inglés y francés. Tenemos mucha suerte de contar con el increíble reparto que ha prestado su talento a estos personajes que tanto nos gustan."

La amplia y profunda experiencia que Yellow Brick ofrece a los jugadores con Hebras eternas se inspira en algunos de los grandes de la aventura fantástica. "Desde las grandes batallas a lo bestia de Shadow of the Colossus al terreno de juego de la física en las últimas entradas de La leyenda de Zelda nuestro objetivo era encontrar una experiencia divertida en la encrucijada entre la jugabilidad física y la acción-aventura", explica Skalski.

La artesanía es un aspecto central del juego en Hebras eternas es, por supuesto, el equipo y los materiales que recoges, entre los que se encuentran ocho conjuntos completos de recetas de armaduras y nueve diseños de armas mágicas. Todo lo que hay en el juego, ya sean objetos de enemigos derrotados o hallazgos del entorno, se puede convertir en numerosas variaciones de aspecto y estadísticas para cada arma y armadura. "Si lo tuyo es la moda, tenemos todo lo que necesitas. Si te gusta maximizar las estadísticas, también lo tenemos", asegura Skalski. "El sistema de artesanía está ahí para adaptarse a tu estilo de juego, ¡así que diviértete!". A medida que adquieras mejores materiales, podrás mejorar tu equipo, y conviene recordar que tu capacidad para calentar y enfriar objetos físicos altera sus tablas de botín y las recompensas que obtienes.

Uno de los mayores retos de producción a los que se enfrentó el equipo fue su reducido tamaño en comparación con la mayoría de sus proyectos anteriores en el mundo de los AAA. "Realmente tuvimos que encontrar la belleza en nuestras limitaciones, ya que tener a cientos de personas trabajando en las características no era posible para nosotros", dice Skalski. "No sólo estamos construyendo nuestro primer juego en Yellow Brick Games, sino que también lo estamos autopublicando, así que teníamos mucho que aprender, sin nadie más que nosotros mismos en quien confiar para llevar el juego de nuestros sueños a las manos de los jugadores."

"Creo que pudimos conseguir todo esto porque mantuvimos un debate abierto sobre el alcance y las prioridades en todo momento", continúa Skalski. "Comprendimos nuestros puntos fuertes como equipo, pero sobre todo nuestros puntos débiles, para poder trabajar en torno a ellos. Todo empezaba siempre con la pregunta: "¿Cómo puede beneficiar esto al jugador?" y, al final, no había fuerzas externas que nos dijeran lo que teníamos que hacer. Nos limitamos a crear el juego que realmente queríamos en un entorno de trabajo muy propicio, con seres humanos increíbles. Estoy muy orgulloso de lo que este equipo ha conseguido".

Para garantizar una gran fidelidad visual con el nivel de interacción física del juego, el equipo se ha fijado como objetivo una especificación mínima recomendada que soporte 60 imágenes por segundo (FPS) en PC. "Aunque puedo confirmar personalmente que el juego se disfruta en dispositivos portátiles incluso si se ejecuta a 30-45 fps, a 60 fps es donde la experiencia canta", dice Skalski. "Hay un montón de cálculos complejos en marcha bajo el capó, desde la voxelización de nuestra simulación termodinámica que rastrea y propaga la temperatura, hasta los complejos motores y restricciones que impulsan la animación de Brynn y los gigantescos jefes".

Otra parte del proceso de optimización consistió en trabajar con Intel en una serie de aspectos, como la mejora del rendimiento con Intel® Arc™GPU. "Nos proporcionaron detalles de implementación de los diversos parches y optimizaciones que se hicieron específicamente para su integración dentro del pipeline de renderizado de Unreal Engine", explica Kalski. "El profundo conocimiento que compartieron con nosotros realmente nos permitió construir una experiencia de mejor rendimiento para los jugadores".

En cuanto a los planes posteriores al lanzamiento de Hebras eternaspero las cosas ya se están moviendo rápido y parecen muy interesantes. "Estamos dando los últimos retoques a nuestro parche de día uno y avanzando con nuestra actualización gratuita de primavera del título, que incluye una colaboración con nada menos que el propio equipo de Creative Studio 3 de Square Enix, creadores de Final Fantasy XIV: EN LÍNEA and Final Fantasy XVI", afirma entusiasmado Skalski. "No podríamos estar más encantados de trabajar con su legendario artista conceptual Yusuke Mogi en una nueva criatura épica, un conjunto de armaduras y diseños de armas".

Dejando a un lado las colaboraciones de ensueño, lo que realmente entusiasma al equipo es el potencial del juego para conectar con aventureros fantásticos de todo el mundo. "Lo que nos entusiasma es ver la acogida de Hebras eternas. Pusimos todo lo que teníamos en éste y esperamos poder seguir trabajando en él", dice Skalski. "Me encantaría sacar una versión física, ampliarla a otros idiomas y explorar otras plataformas digitales como GOG. Todo lo que podamos hacer para que más gente experimente nuestro trabajo de amor de estos últimos cinco años, mejor."

Hebras eternas se lanza para PC y consolas el 28 de enero de 2025. Una demo para PC estará disponible en Steam el 21 de enero.tLos jugadores podrán transferir sus partidas guardadas al juego completo.

Wishlist Hebras eternas en Steam.

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