インテル® ゲーム・デベロッパー・オール・アクセス 2023

デレン・タカラ著 |

最新のパフォーマンスをシンプルに。インテルのゲーム開発エンジニアの専門知識を活用して、ゲームで最高の体験を提供しましょう。インテルのゲーム開発エンジニアの専門知識を活用して、最高のゲーム体験を実現しましょう。e スーパーサンプリング、レイトレーシングなど、現在および将来のCPUとGPUから最適なパフォーマンスを引き出しながら、自信を持って行うことができます。

プレゼンテーションを見る

XeSS - iGPUからdGPUへの高品質スーパーサンプリング

ウラジーミル・トラフキン
応用AI部門シニア・ディレクター

XeSSはAIベースのスーパーサンプリング技術で、低解像度の非アンチエイリアスフレームを高解像度のフルアンチエイリアスフレームに再構築します。しかも、高解像度ネイティブレンダリングの数分の一のコストでそれを実現する。

この講演では、Xeそして、アップスケーラーが対処しなければならない課題のいくつかを取り上げる。続いて、X.S.S.のアップデートを紹介する。eSS 1.1では、Intel統合GPUとディスクリートGPUのデモをご覧いただけます。また、ベストプラクティスとX GPUの統合方法のガイドラインについてもお話します。eSSをゲームタイトルに最後のトピックはeSSデータセット・ツールキットは、カスタムXの収集と組み立てを容易にする。e特定のゲームタイトルのSSモデルトレーニングデータセット。


ゲームにおける可変レートシェーディングの進化

マリッサ・デュ・ボワ
シニア・グラフィックス・エンジニア

可変レート・シェーディングのTier 1とTier 2のパフォーマンスを最大限に引き出し、クオリティの低下を最小限に抑える方法をお知りになりたいですか?ゲーム最適化のためのVRSベースの技術の進化について学び、IntelがVRS Tier 1とTier 2をゲームエンジンとAAAゲームにどのように統合したかをご覧ください。

さらに、World of WarcraftにおけるIntelのVelocity and Luminance Adaptive Rasterization(VALAR)アルゴリズムを使用したVariable Rate Shading Tier 2の統合をデモンストレーションします:ドラゴンフライト

講演の最後には、バリアブル・レート・シェーディングの新たなユースケース、特にVRSとIntelのXのようなMLベースのスーパーサンプリング技術との組み合わせについて深く掘り下げます。eSSだ。


スケーラブルなリアルタイム・レイトレーシング

アダム・レイク
GPUレンダリングソフトウェアエンジニア

IntelのGPUハードウェアでレイトレーシングを最大限に活用し、レイトレーシングの明日に期待しましょう。Adam Lakeは、Intel ARC GPU上のゲーム・レンダリング・ワークロードを最適化するためにISVと協力した過去1年間の洞察に基づき、IntelのレイトレーシングGPUハードウェアのレビューと、実行可能なパフォーマンスの最適化について説明します。後半では、レイトレーシングの未来に向けて、メインストリームGPUとハイエンドGPUでスケーラブルなレイトレーシング・アルゴリズムを実現するというビジョンについて説明します。この未来を視覚化するために、スケーラブルなレイトレーシング・パイプラインをより完全に実現するためにインテルで行われている作業の初期結果をいくつか紹介します。

ハイエンドだけでなく、メインストリームのグラフィックスでもレイトレーシングが利用できる世界に移行するにつれ、このようなスケーラブルなソリューションによって、より広範なマシンでレイトレーシングを利用できるようになり、最終的には、今日のレンダリングパイプラインで一般的なスクリーン空間ラスタライズ効果の視覚的品質アーチファクトを克服することができるようになります。


ハイブリッド・プログラミング:糸をほどく

リー・デイヴィス
シニア・ゲーム/グラフィックス・アプリケーション・エンジニア

マルチスレッドのゲームエンジンは、最新のPCで「ただ動く」™はずです。現実には、ハードウェアがより複雑になるにつれて、OSとゲームの相互作用がより重要になります。このセッションでは、ハイブリッド スレッド スケジューリングがどのように機能するのか、また、ゲームをプロファイリングする際に何に注意すべきなのかについて、Windows スレッド スケジューリングの基礎と、それがハイブリッド アーキテクチャにどのように適用されるのかについて説明します。また、ゲームがOSとどのように相互作用するかを確認するために使用できる一般的なプロファイリング・ツールや、スレッドを望む場所で確実に実行する方法についても理解を深めます。


Total War: Warhammer III』におけるハイブリッドの最適化

スティーブ・ヒューズ(インテル
スコット・ピットケスリー、クリエイティブ・アセンブリー

最近のCPUやGPUハードウェアでは、ゲームのフレームレートが200fpsを超えるのが一般的であるため、ゲーム内のすべてがそれほど頻繁に更新される必要はないという認識が高まっています。本講演では、ゲームのCPUコンテンツの異なるコンポーネントを異なる周波数で実行できるように、ワークロードをデカップリングすることについて考察します。デカップリングの利点と欠点について見ていき、ハイブリッド・アーキテクチャがどのように移行をスムーズにするかを見ていきます。理論の後、Creative Assemblyは、Total War: Warhammer IIIの複数のゲームワークロードの非同期化を簡素化するために、これらの技術をどのように実践したかを紹介します。


プラットフォーム間でゲームを最適化する

パメラ・ハリソン、ソフトウェア・テクニカル・コンサルティング・エンジニア
ジェニファー・ディマッテオ、ソフトウェア・テクニカル・コンサルティング・エンジニア

ゲームで最もホットなボトルネックを素早く見つけ、根本原因を突き止める方法を学びます。

ゲーム開発において最適化は非常に重要です。ボトルネックの場所とその深刻度を知ることは、ゲーム開発者が最小限の時間と労力でフレームレートを向上させるための指針となる。

当社のパートナーであるSoma Gamesは、あるゲームでFPSを3倍以上に向上させました: スカウト 章 レッドウォールの失われた伝説 シリーズ。彼らはインテル® Core + NVIDIA RTXプラットフォームで50fpsのフレームをキャプチャしました。彼らはもう少しスピードが欲しかったので、インテル® GPAの使い方を教えました。GPAプロファイリングの助けを借りて、3週間足らずで50fpsから181fpsに向上した。

このセッションに参加し、ゲームのボトルネックを素早く見つけ、評価する方法を学びましょう。


最大DirectStorage

アニ・アルストン
グラフィック・エンジニア

Microsoftは最近、GPUデータ解凍をサポートするDirectStorage 1.1をリリースし、ゲームにおいてGPU VRAM全体を満たすアセットを1秒未満でロードできるようになりました。このセッションでは、IntelがDirectStorage APIサポートをどのように実装したかの概要を紹介し、Virtual TextureとDirectStorage 1.1の上に構築された効率的なテクスチャ・ストリーマーExpanseの実装から得られた最適化の結果を示します。

この講演の最後には、テクニカル・ディレクター、レンダリング・エンジニア、システム・エンジニア、テクニカル・アーティストが、DirectStorage 1.1を使用する技術スタックについて早期に決断できるようになるでしょう。DirectStorage 1.1で実現できる帯域幅の増加と高速なローディング時間により、新しいエキサイティングなゲームプレイの可能性が生まれます。