Intel® Game Dev All Access 2023

von Deren Takara |

Moderne Leistung, vereinfacht. Nutzen Sie das Fachwissen der Spieleentwicklungsingenieure von Intel, um Ihre Spiele optimal zu gestalten. Erforschen Sie ihre Themen, um DirectX 12-Funktionen, Xe Super Sampling, Raytracing und vieles mehr, während Sie die optimale Leistung aus den heutigen und zukünftigen CPUs und GPUs herausholen.

Sehen Sie sich unsere Präsentationen an:

XeSS - Hochwertiges Super-Sampling von iGPU zu dGPU

Wladimir Travkin
Senior Director, Angewandte KI

XeSS ist eine KI-basierte Super-Sampling-Technik, die ein nicht-antialisiertes Bild mit niedriger Auflösung in ein vollständig antialisiertes Bild mit hoher Auflösung rekonstruiert. Und das zu einem Bruchteil der Kosten eines hochauflösenden nativen Renderings.

In diesem Vortrag stellen wir XeSS und behandeln einige der Herausforderungen, die Upscaler zu bewältigen haben. Anschließend gehen wir auf die Aktualisierungen ein, die XeSS 1.1 bringt, und sehen Sie sich Demos auf integrierten und diskreten Intel-GPUs an. Wir werden auch über bewährte Verfahren und Richtlinien für die Integration von XeSS in einen Spieltitel umwandeln. Letztes Thema ist das kommende XeSS-Datensatz-Toolkit, das die Erfassung und Zusammenstellung eines benutzerdefinierten XeSS-Modell-Trainingsdatensatz für einen bestimmten Spieltitel.


Die Entwicklung der Schattierung mit variabler Rate in Spielen

Marissa du Bois
Leitender Grafik-Ingenieur

Möchten Sie wissen, wie Sie die maximale Leistung von Variable Rate Shading Tier 1 und Tier 2 in Ihrem Spiel mit minimalem Qualitätsverlust erzielen können? Erfahren Sie mehr über die Entwicklung von VRS-basierten Techniken zur Spieloptimierung und sehen Sie, wie Intel VRS Tier 1 und Tier 2 in Spiele-Engines und AAA-Spiele integriert hat.

Außerdem demonstrieren wir unsere Integration von Variable Rate Shading Tier 2 mit Intels Velocity and Luminance Adaptive Rasterization (VALAR) Algorithmus in World of Warcraft: Drachenschwarm.

Am Ende des Vortrags werden wir in einen neuen Anwendungsfall für Variable Rate Shading eintauchen, insbesondere in die Kombination von VRS mit ML-basierten Super-Sampling-Techniken wie Intels XeSS.


Skalierbares Raytracing in Echtzeit

Adam See
Software-Ingenieur für GPU-Rendering

Nutzen Sie Raytracing auf Intel GPU-Hardware heute optimal und freuen Sie sich auf die Zukunft des Raytracing. Ausgestattet mit den Erkenntnissen aus dem vergangenen Jahr, in dem wir mit ISVs an der Optimierung von Spiele-Rendering-Workloads auf Intel ARC-GPUs gearbeitet haben, gibt Adam Lake einen Überblick über Intels Raytracing-GPU-Hardware sowie eine Reihe von umsetzbaren Leistungsoptimierungen. In der zweiten Hälfte werfen wir einen Blick in die Zukunft des Raytracing und diskutieren die Vision, skalierbare Raytracing-Algorithmen für Mainstream- und High-End-GPUs zu ermöglichen. Zur Veranschaulichung dieser Zukunft werden wir einige frühe Ergebnisse der Arbeit vorstellen, die bei Intel im Gange ist, um skalierbare Raytracing-Pipelines besser zu realisieren.

Mit dem Übergang zu einer Welt, in der Raytracing nicht nur im High-End-Bereich, sondern auch in der Mainstream-Grafik verfügbar ist, werden solche skalierbaren Lösungen es uns ermöglichen, Raytracing auf einer breiteren Palette von Rechnern zu verwenden und letztendlich die visuellen Qualitätsartefakte von Rasterungseffekten zu überwinden, die heute in Rendering-Pipelines üblich sind.


Programmieren für Hybrid: Entwirren Sie Ihre Fäden

Leigh Davies
Senior Game/Graphics Anwendungsingenieur

Multithreading-Spiele-Engines sollten auf einem modernen PC "einfach funktionieren"™. In der Realität wird die Interaktion zwischen dem Betriebssystem und dem Spiel immer wichtiger, je komplexer die Hardware wird. In dieser Sitzung erfahren Sie, wie Hybrid-Thread-Scheduling funktioniert und worauf Sie bei der Profilerstellung von Spielen achten müssen. Sie lernen die Grundlagen des Windows-Thread-Scheduling kennen und erfahren, wie es auf Hybrid-Architekturen angewendet wird. Außerdem lernen Sie gängige Profiling-Tools kennen, mit denen Sie sehen können, wie Ihr Spiel mit dem Betriebssystem interagiert, und wie Sie sicherstellen können, dass Ihre Threads dort laufen, wo Sie sie haben wollen.


Optimieren für Hybrid in Total War: Warhammer III

Steve Hughes, Intel
Scott Pitkethly, Creative Assembly

Da die Frameraten von Spielen auf moderner CPU- und GPU-Hardware häufig mehr als 200 fps erreichen, wird uns zunehmend bewusst, dass nicht alles in unserem Spiel so häufig aktualisiert werden muss. In diesem Vortrag befassen wir uns mit der Entkopplung von Arbeitslasten, sodass wir verschiedene Komponenten des CPU-Inhalts eines Spiels mit unterschiedlichen Frequenzen ausführen können. Wir sehen uns die Vor- und Nachteile der Entkopplung an und erfahren, wie die Hybrid-Architektur den Übergang reibungsloser gestalten kann. Nach der Theorie zeigt uns Creative Assembly, wie sie diese Techniken in die Praxis umgesetzt haben, um die Desynchronisierung verschiedener Spiel-Workloads in Total War: Warhammer III zu vereinfachen.


Optimieren Sie Spiele plattformübergreifend

Pamela Harrison, beratende Software-Ingenieurin
Jennifer DiMatteo, Ingenieurin für technische Softwareberatung

Lernen Sie, wie Sie die heißesten Engpässe in Ihren Spielen schnell finden und beheben können.

Optimierung ist für die Spieleentwicklung von entscheidender Bedeutung. Wenn Spieleentwickler wissen, wo sich Engpässe befinden und wie schwerwiegend diese sind, können sie die Framerate mit möglichst geringem Zeit- und Arbeitsaufwand verbessern.

Unser Partner, Soma Games, hat die FPS in einem seiner Spiele mehr als verdreifacht: Der Pfadfinder Kapitel von Die verlorenen Legenden von Redwall™ Serie. Sie haben mit ihrer Intel Core + NVIDIA RTX-Plattform ein Bild mit ordentlichen 50 fps aufgenommen. Sie wollten ein wenig mehr Geschwindigkeit, also zeigten wir ihnen, wie man Intel® GPA verwendet. In weniger als 3 Wochen konnten sie mit Hilfe der GPA-Profilierung ihre Geschwindigkeit von 50 auf 181 FPS steigern.

In dieser Sitzung erfahren Sie, wie Sie Engpässe in Ihren Spielen schnell finden und bewerten können.


Maximum DirectStorage

Ani Alston
Grafik-Ingenieur

Microsoft hat vor kurzem DirectStorage 1.1 mit Unterstützung für GPU-Dekomprimierung veröffentlicht, wodurch Spiele Assets, die den gesamten GPU-VRAM füllen, in weniger als einer Sekunde laden können. Diese Sitzung gibt einen Überblick darüber, wie Intel die DirectStorage-API-Unterstützung implementiert hat, und zeigt Optimierungsergebnisse aus unserer Implementierung eines effizienten Textur-Streamers, Expanse, der auf Virtual Texture und DirectStorage 1.1 aufbaut.

Am Ende dieses Vortrags werden technische Direktoren, Rendering-Ingenieure, System-Ingenieure und technische Künstler in der Lage sein, erste Entscheidungen für ihren Tech-Stack mit DirectStorage 1.1 zu treffen. Die erhöhte Bandbreite und die schnellen Ladezeiten, die mit DirectStorage 1.1 erreicht werden können, ermöglichen neue spannende Spielmöglichkeiten.