Intel® Game Dev All Access 2023

por Deren Takara |

Desempeño moderno, simplificado. Ofrezca las mejores experiencias en sus juegos con la experiencia de los ingenieros de desarrollo de juegos de Intel. Explore sus temas para abordar las características de DirectX 12, Xe Super Sampling, trazado de rayos y mucho más con total confianza y extrayendo el máximo rendimiento de las CPU y GPU de hoy y de siempre.

Vea nuestras presentaciones:

XeSS - Supermuestreo de alta calidad de iGPU a dGPU

Vladimir Travkin
Director general de IA aplicada

XeSS es una técnica de supermuestreo basada en IA que reconstruye un fotograma de baja resolución sin antialiasing en un fotograma de alta resolución con antialiasing completo. Y lo hace a una fracción del coste del renderizado nativo de alta resolución.

En esta ponencia presentamos XeSS y cubriremos algunos de los retos a los que se enfrentan los usuarios que actualizan. A continuación, repasaremos las actualizaciones que XeSS 1.1 y veremos demostraciones en GPU integradas y discretas de Intel. También hablaremos de las mejores prácticas y directrices sobre cómo integrar XeSS en un título de juego. El último tema es el próximo XeSS Dataset Toolkit que facilita la recopilación y montaje de un conjunto de datos XeConjunto de datos de entrenamiento del modelo SS para un título de juego concreto.


Evolución del sombreado variable en los juegos

Marissa du Bois
Ingeniero gráfico sénior

¿Desea saber cómo obtener el máximo rendimiento de Variable Rate Shading Tier 1 y Tier 2 en su juego con una pérdida de calidad mínima? Conozca la evolución de las técnicas basadas en VRS para la optimización de juegos y vea cómo Intel ha integrado VRS Tier 1 y Tier 2 en motores de juegos y juegos AAA.

Además, demostraremos nuestra integración de Variable Rate Shading Tier 2 utilizando el algoritmo Intel Velocity and Luminance Adaptive Rasterization (VALAR) en World of Warcraft: Dragonflight.

Al final de la charla profundizaremos en un caso de uso emergente para el sombreado de tasa variable, en concreto, la combinación de VRS con técnicas de supermuestreo basadas en ML como XeSS.


Trazado de rayos en tiempo real escalable

Adam Lake
Ingeniero de software de renderizado para GPU

Aproveche al máximo el trazado de rayos en el hardware de GPU Intel hoy y mire hacia el futuro del trazado de rayos mañana. Equipado con los conocimientos adquiridos el año pasado mientras trabajábamos con los ISV para optimizar las cargas de trabajo de renderizado de juegos en las GPU ARC de Intel, Adam Lake ofrece una revisión del hardware de GPU de trazado de rayos de Intel junto con un conjunto de optimizaciones de rendimiento procesables. En la segunda parte, nos centramos en el futuro del trazado de rayos y analizamos la posibilidad de utilizar algoritmos de trazado de rayos escalables en las GPU de uso general y en las de gama alta. Para visualizar este futuro, compartiremos algunos de los primeros resultados del trabajo que se está llevando a cabo en Intel para conseguir canalizaciones de trazado de rayos escalables.

A medida que nos adentremos en un mundo en el que el trazado de rayos esté disponible -no sólo en la gama alta, sino incluso en los gráficos convencionales-, estas soluciones escalables nos permitirán utilizar el trazado de rayos en una gama más amplia de máquinas y, en última instancia, superar los artefactos de calidad visual de los efectos de rasterización del espacio en pantalla habituales en los conductos de renderizado actuales.


Programación híbrida: desenredar los hilos

Leigh Davies
Ingeniero superior de aplicaciones gráficas/juegos

Los motores de juego multihilo deberían "simplemente funcionar"™ en un PC moderno. En realidad, a medida que el hardware se vuelve más complejo, la interacción entre el sistema operativo y el juego se vuelve más importante. Descubra algunos de los conocimientos tribales de cómo funciona la programación de hilos híbridos y qué tener en cuenta al perfilar juegos con esta sesión, que cubre los fundamentos de la programación de hilos de Windows y cómo se aplica a las arquitecturas híbridas. También conocerás las herramientas de creación de perfiles más comunes que se pueden utilizar para ver cómo interactúan tus juegos con el sistema operativo y cómo asegurarte de que tus subprocesos se ejecutan donde tú quieres.


Optimización para híbridos en Total War: Warhammer III

Steve Hughes, Intel
Scott Pitkethly, Creative Assembly

A medida que los framerates de los juegos alcanzan normalmente >200fps en el hardware moderno de CPU y GPU, somos cada vez más conscientes de que no todo en nuestro juego necesita actualizarse con tanta frecuencia. En esta charla analizaremos el desacoplamiento de cargas de trabajo para poder ejecutar distintos componentes del contenido de la CPU de un juego a frecuencias diferentes. Analizaremos las ventajas y desventajas del desacoplamiento y veremos cómo la Arquitectura Híbrida puede hacer que la transición sea más suave. Tras la teoría, Creative Assembly nos muestra cómo pusieron en práctica estas técnicas para simplificar la desincronización de varias cargas de trabajo del juego en Total War: Warhammer III.


Optimizar los juegos en todas las plataformas

Pamela Harrison, Ingeniera consultora técnica de software
Jennifer DiMatteo, Ingeniera consultora técnica de software

Aprenda a encontrar rápidamente las causas de los cuellos de botella más candentes de sus juegos.

La optimización es fundamental para el desarrollo de juegos. Saber dónde están los cuellos de botella y cuál es su gravedad ayuda a los desarrolladores a mejorar la velocidad de fotogramas con el menor tiempo y esfuerzo posibles.

Nuestro socio, Soma Games, triplicó con creces los FPS en uno de sus juegos: El explorador capítulo de Las leyendas perdidas de Redwall™ serie. Capturaron un fotograma con su plataforma Intel Core + NVIDIA RTX funcionando a unos decentes 50 fps. Querían un poco más de velocidad, así que les enseñamos a usar Intel® GPA. En menos de 3 semanas, con la ayuda del perfilado GPA, pasaron de 50 a 181 FPS.

Asista a esta sesión para aprender a encontrar y evaluar rápidamente los cuellos de botella en sus juegos.


DirectStorage máximo

Ani Alston
Ingeniero gráfico

Recientemente, Microsoft lanzó DirectStorage 1.1 con soporte para la descompresión de datos de la GPU, lo que permite que los juegos carguen activos llenando toda la VRAM de la GPU en menos de un segundo. Esta sesión presenta una visión general de cómo Intel implementó la compatibilidad con la API DirectStorage, mostrando los hallazgos de optimización de nuestra implementación de un eficiente streamer de texturas, Expanse, construido sobre Virtual Texture y DirectStorage 1.1.

Al final de esta charla, los directores técnicos, ingenieros de renderizado, ingenieros de sistemas y artistas técnicos podrán tomar decisiones tempranas para su pila tecnológica utilizando DirectStorage 1.1. Este mayor ancho de banda y los rápidos tiempos de carga que pueden conseguirse con DirectStorage 1.1 permiten crear nuevas y emocionantes oportunidades de juego.