ประสิทธิภาพที่ทันสมัย เรียบง่าย มอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดในเกมของคุณด้วยความเชี่ยวชาญของวิศวกรพัฒนาเกมของ Intel สำรวจหัวข้อเพื่อจัดการกับฟีเจอร์ DirectX 12, Xe Super Sampling, Ray Tracing และอื่นๆ อีกมากมายด้วยความมั่นใจ พร้อมดึงประสิทธิภาพที่เหมาะสมที่สุดจาก CPU และ GPU ในปัจจุบันและในอนาคต
ดูการนำเสนอของเรา:
- XeSS – การสุ่มตัวอย่างคุณภาพสูงจาก iGPU ถึง dGPU
- วิวัฒนาการของการแรเงาอัตราตัวแปรในเกม
- Ray Tracing แบบเรียลไทม์ที่ปรับขนาดได้
- การเขียนโปรแกรมสำหรับไฮบริด: คลายเธรดของคุณ
- การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับไฮบริดใน Total War: WARHAMMER III
- เพิ่มประสิทธิภาพเกมข้ามแพลตฟอร์ม
- พื้นที่จัดเก็บโดยตรงสูงสุด
XeSS – การสุ่มตัวอย่างคุณภาพสูงจาก iGPU ถึง dGPU
วลาดิมีร์ ทราฟกิน
ผู้อำนวยการอาวุโส Applied AI
XeSS เป็นเทคนิคการสุ่มตัวอย่างขั้นสูงที่ใช้ AI ซึ่งสร้างเฟรมที่ไม่มีการลดรอยหยักที่มีความละเอียดต่ำขึ้นมาใหม่ให้เป็นเฟรมที่มีการลดรอยหยักที่มีความละเอียดสูงทั้งหมด และทำได้โดยใช้ต้นทุนเพียงเล็กน้อยของการเรนเดอร์เนทิฟที่มีความละเอียดสูง
ในระหว่างการพูดคุยนี้ เราจะแนะนำ XeSS และครอบคลุมความท้าทายบางประการที่ผู้ยกระดับขนาดต้องรับมือ จากนั้นเราจะติดตามสิ่งนั้นโดยไปที่การอัปเดตที่ XeSS 1.1 นำเสนอและชมการสาธิตเกี่ยวกับ GPU แบบรวมและแบบแยกของ Intel นอกจากนี้เรายังจะพูดถึงแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดและแนวทางในการผสานรวม XeSS เข้าสู่ชื่อเกม หัวข้อสุดท้ายคือ X ที่กำลังจะมาถึงeSS Dataset Toolkit ที่ทำให้ง่ายต่อการรวบรวมและประกอบ Xeชุดข้อมูลการฝึกโมเดล SS สำหรับชื่อเกมโดยเฉพาะ
วิวัฒนาการของการแรเงาอัตราตัวแปรในเกม
มาริสซา ดู บัวส์
วิศวกรกราฟิกอาวุโส
ต้องการทราบวิธีใช้ Variable Rate Shading Tier 1 และ Tier 2 ในเกมของคุณให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดโดยสูญเสียคุณภาพน้อยที่สุดหรือไม่ เรียนรู้เกี่ยวกับวิวัฒนาการของเทคนิคที่ใช้ VRS สำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพเกม และดูว่า Intel ได้รวม VRS Tier 1 และ Tier 2 เข้ากับกลไกเกมและเกม AAA ได้อย่างไร
นอกจากนี้ เราจะสาธิตการรวม Variable Rate Shading Tier 2 โดยใช้อัลกอริทึม Velocity and Luminance Adaptive Rasterization (VALAR) ของ Intel ใน World of Warcraft: Dragonflight
ในตอนท้ายของการพูดคุย เราจะเจาะลึกถึงกรณีการใช้งานที่เกิดขึ้นใหม่สำหรับ Variable Rate Shading โดยเฉพาะการรวม VRS เข้ากับเทคนิค Super-Sampling ที่ใช้ ML เช่น X ของ Inteleเอสเอส
Ray Tracing แบบเรียลไทม์ที่ปรับขนาดได้
อดัมเลค
วิศวกรซอฟต์แวร์แสดงผล GPU
ใช้ประโยชน์สูงสุดจาก Ray Tracing บนฮาร์ดแวร์ Intel GPU วันนี้ และตั้งตารออนาคตของ Ray Tracing ในวันพรุ่งนี้ ด้วยข้อมูลเชิงลึกจากปีที่ผ่านมาในขณะที่เราทำงานร่วมกับ ISV เพื่อปรับปริมาณงานการเรนเดอร์เกมบน Intel ARC GPU ให้เหมาะสม Adam Lake นำเสนอการตรวจสอบฮาร์ดแวร์ GPU ray tracing ของ Intel พร้อมด้วยชุดการเพิ่มประสิทธิภาพที่สามารถดำเนินการได้ ช่วงครึ่งหลังมุ่งสู่อนาคตของ Ray Tracing ซึ่งเราจะหารือเกี่ยวกับวิสัยทัศน์ในการเปิดใช้งานอัลกอริธึม Ray Tracing ที่ปรับขนาดได้ทั่วทั้ง GPU กระแสหลักและระดับไฮเอนด์ เพื่อให้เห็นภาพอนาคตนี้ เราจะแบ่งปันผลลัพธ์เบื้องต้นของงานที่เกิดขึ้นที่ Intel เพื่อตระหนักถึงไปป์ไลน์ Ray Tracing ที่ปรับขนาดได้อย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
เมื่อเราเปลี่ยนไปสู่โลกที่ Ray Tracing พร้อมใช้งาน — ไม่ใช่แค่ในระดับสูงเท่านั้นแต่แม้แต่ในกราฟิกกระแสหลัก — โซลูชันที่ปรับขนาดได้ดังกล่าวจะช่วยให้เราสามารถใช้ Ray Tracing ในขอบเขตของเครื่องที่กว้างขึ้นได้ ซึ่งท้ายที่สุดก็เอาชนะปัญหาคุณภาพการมองเห็นของพื้นที่หน้าจอได้ในที่สุด ผลกระทบจากการแรสเตอร์เป็นเรื่องธรรมดาในการเรนเดอร์ไปป์ไลน์ในปัจจุบัน
การเขียนโปรแกรมสำหรับไฮบริด: คลายเธรดของคุณ
ลีห์ เดวีส์
วิศวกรแอพพลิเคชั่นเกม/กราฟิกอาวุโส
เอ็นจิ้นเกมแบบมัลติเธรดควร “ใช้งานได้”™ บนพีซีสมัยใหม่ ในความเป็นจริง เมื่อฮาร์ดแวร์มีความซับซ้อนมากขึ้น ปฏิสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบัติการและเกมจึงมีความสำคัญมากขึ้น ค้นพบความรู้เกี่ยวกับชนเผ่าเกี่ยวกับวิธีการทำงานของการกำหนดตารางเวลาเธรดแบบไฮบริด และสิ่งที่ควรระวังเมื่อสร้างโปรไฟล์เกมในเซสชันนี้ ซึ่งครอบคลุมพื้นฐานของการกำหนดเวลาเธรดของ Windows และวิธีการนำไปใช้กับสถาปัตยกรรมไฮบริด คุณยังจะได้รับความเข้าใจเกี่ยวกับเครื่องมือสร้างโปรไฟล์ทั่วไปที่สามารถใช้เพื่อดูว่าเกมของคุณโต้ตอบกับระบบปฏิบัติการอย่างไร และจะแน่ใจได้อย่างไรว่าเธรดของคุณทำงานในที่ที่คุณต้องการ
การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับไฮบริดใน Total War: Warhammer III
สตีฟ ฮิวจ์ส, อินเทล
สกอตต์ พิทเคธลี สภาสร้างสรรค์
เนื่องจากอัตราเฟรมของเกมโดยทั่วไปจะสูงถึง >200fps บนฮาร์ดแวร์ CPU และ GPU สมัยใหม่ เราตระหนักมากขึ้นว่าไม่ใช่ทุกสิ่งในเกมของเราต้องได้รับการอัปเดตบ่อยครั้งขนาดนั้น ในการพูดคุยนี้ เราจะดูการแยกส่วนปริมาณงาน เพื่อให้เราสามารถเรียกใช้ส่วนประกอบต่างๆ ของเนื้อหา CPU ของเกมที่ความถี่ที่ต่างกันได้ เราพิจารณาข้อดีและข้อเสียของการแยกส่วน และเราจะดูว่าสถาปัตยกรรมไฮบริดสามารถทำให้การเปลี่ยนแปลงราบรื่นขึ้นได้อย่างไร ตามทฤษฎีแล้ว Creative Assembly แสดงให้เราเห็นว่าพวกเขาฝึกฝนเทคนิคเหล่านี้เพื่อลดความซับซ้อนของการดีซิงโครไนซ์ปริมาณงานเกมต่างๆ ใน Total War: Warhammer III ได้อย่างไร
เพิ่มประสิทธิภาพเกมข้ามแพลตฟอร์ม
Pamela Harrison วิศวกรที่ปรึกษาด้านเทคนิคซอฟต์แวร์
Jennifer DiMatteo วิศวกรที่ปรึกษาด้านเทคนิคซอฟต์แวร์
เรียนรู้วิธีค้นหาและแก้ไขปัญหาคอขวดที่ร้อนแรงที่สุดในเกมของคุณอย่างรวดเร็ว
การเพิ่มประสิทธิภาพเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการพัฒนาเกม การรู้ว่าปัญหาคอขวดอยู่ที่ไหนและความรุนแรงคืออะไร ช่วยให้นักพัฒนาเกมปรับปรุงเฟรมเรตโดยใช้เวลาและความพยายามน้อยที่สุด
Soma Games พันธมิตรของเรา เพิ่ม FPS มากกว่าสามเท่าในเกมใดเกมหนึ่งของพวกเขา: ลูกเสือ บทที่ของ ตำนานที่สาบสูญของ Redwall™ ชุด. พวกเขาบันทึกเฟรมด้วยแพลตฟอร์ม Intel Core + NVIDIA RTX ที่ทำงานที่ 50 fps ที่เหมาะสม พวกเขาต้องการความเร็วเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย ดังนั้นเราจึงแสดงวิธีใช้ Intel® GPA ให้พวกเขาดู ในเวลาน้อยกว่า 3 สัปดาห์ด้วยความช่วยเหลือของโปรไฟล์ GPA พวกมันก็เพิ่มขึ้นจาก 50 เป็น 181 FPS
เข้าร่วมเซสชันนี้เพื่อเรียนรู้วิธีค้นหาและประเมินปัญหาคอขวดในเกมของคุณอย่างรวดเร็ว
พื้นที่จัดเก็บโดยตรงสูงสุด
อานี่ อัลสตัน
วิศวกรกราฟิก
Microsoft เพิ่งเปิดตัว DirectStorage 1.1 ที่รองรับการบีบอัดข้อมูล GPU ช่วยให้เกมโหลดเนื้อหาที่เต็ม GPU VRAM ได้ในเวลาไม่ถึงวินาที เซสชั่นนี้นำเสนอภาพรวมของวิธีที่ Intel ใช้งานการสนับสนุน DirectStorage API โดยแสดงผลการเพิ่มประสิทธิภาพจากการใช้งาน Texture Streamer ที่มีประสิทธิภาพของเรา Expanse ซึ่งสร้างขึ้นบน Virtual Texture และ DirectStorage 1.1
ในตอนท้ายของการบรรยายนี้ ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค วิศวกรฝ่ายเรนเดอร์ วิศวกรระบบ และศิลปินด้านเทคนิค จะสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับกลุ่มเทคโนโลยีของตนได้ตั้งแต่เนิ่นๆ โดยใช้ DirectStorage 1.1 แบนด์วิธที่เพิ่มขึ้นและเวลาในการโหลดที่รวดเร็วซึ่งสามารถทำได้ด้วย DirectStorage 1.1 ช่วยให้คุณสร้างโอกาสในการเล่นเกมที่น่าตื่นเต้นใหม่ๆ